Opération Tsunami
Contexte :
Nous sommes en juin 2011, suite
à une attaque en provenance de l'Allemagne, la Belgique est le théâtre
d'affrontement violents entre les troupes d'assaut allemandes (T.A.A)
et les armées régulières belges (A.R.B ).
Un front de défense est rapidement constitué afin d'empêcher une incursion de grande envergure à travers tout le pays.
C'est ici, a "Lieu ou se trouve le terrain" que le haut commandement belge à installé ses premières défenses.
Concrètement :
Deux équipes sont constituées :
- Rouge
- Bleu
Les points de respawn se situent :
- Attaquants : safe zone
- Défenseurs : au fond du terrain, à l'opposé de la safe zone
Le but est ici de prendre un drapeau se situant à l'arrière des défenses.
Chaque
équipe commence avec un nombre de « Tickets » symbolisés par des
allumettes dans deux boites se situant à leurs respawn respectifs :
- Attaquants : 60 Tickets
- Défenseurs : 30 Tickets
Chaque
fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et
enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes
avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.
Une
fois la boite vide, le joueur « OUT » est définitivement éliminé et va
se placer dans la safe zone en attendant la fin de la partie.
Si un
joueur possédant le drapeau adverse se fait toucher, il le laisse à
l'endroit exact ou il se trouve avant de retourner au respawn.
Les conditions de victoires :
- Le drapeau est capturé ET ramené dans la safe zone (la manche prend fin subitement) !
OU
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.
C'est ici la première manche d'un scénario s'étalant sur trois volets.
Elle est prévue pour durer un peu plus d'une heure.
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La deuxième manche se déroulera après le premier affrontement.
En fonction de la victoire d'une équipe ou l'autre, le scénario n'est pas modifié.
Néanmoins,
pour garder un enjeu réel, l'équipe gagnante pourra choisir son point
de respawn et aura également un bonus symbolisé par 10 « Tickets »
supplémentaires pour la manche suivante.
Contexte :
Les belges, aidés par leurs services secrets, mettent à jour une tour de télécommunication utilisée par l'armée allemande.
Cette tour sert à demander des renforts et à informer le haut commandement de la situation sur le terrain.
Sans hésiter, ils décident de s'emparer d'une bombe cachée sur le champ de bataille et de faire sauter la tour.
Concrètement :
- Une bombe est cachée sur le terrain, celle-ci est symbolisée par un pétard et un briquet attachés à une bûche de bois.
Les belges (bleu) doivent mettre la main sur le pétard et l'apporter à la tour en bois qui se trouve sur le terrain.
Une fois sur place, ils devront faire sauter le pétard.
Si les allemands trouvent la bombe avant l'équipe adverse, ils ne peuvent pas la toucher sous peine de se faire exploser avec.
De
même que pour le drapeau, si un joueur possédant la bombe se fait
toucher, il la dépose à l'endroit EXACT ou il à été sortis du jeu.
Le système des vies et de « outs » reste le même que durant la première manche.
- Belges: 60 Tickets
- Allemands : 40 Tickets
Chaque
fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et
enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes
avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.
Les conditions de victoires :
- Les belges se sont emparés de la bombe et ont fait sauter la tour de télécommunication. La partie prend fin subitement.
OU
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.
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Cette troisième manche marque la fin du scénario.
De
même que pour la précédente, l'équipe qui aura remporté la deuxième
manche, pourra choisir son point de respawn et se verra octroyé un
bonus de 10 « Tickets » pour la suite.
Contexte :
Les combats entre l'armée belge et l'armée allemande ont fait de nombreuses victimes.
Les
champs de bataille sont le théâtre d'affrontements féroces et malgré
une volonté de fer le moral des troupes commence à baisser des deux
côtés.
Le temps est venu pour chacun de jeter ses dernières forces dans le combat !
Le
haut commandement de chacun des partis, informés du fait que leurs
hommes perdent lentement espoir, décident d'envoyer au combat leurs
derniers atouts!
Les généraux sont alors dépêchés sur le terrain pour motiver leurs hommes et mettre un terme à cette guerre meurtrière.
Concrètement :
- Chaque équipe devra élire un général qui ne pourra posséder qu'un « gbb » pour se défendre.
Si
un général vient à mourir, ses troupes seraient tellement démoralisées
qu'elles perdent instantanément la moitié des tickets restants
disponibles.
Le général devra signaler sa mort en criant : Mort du
général « Rouge/Bleu » de manière à ce que tout le monde sur le terrain
puisse l'entendre et ensuite retourner à son respawn ou il enlèvera les
allumettes dans la boite.
Il pourra alors repartir en tant que
simple soldat, pour terminer le combat avec ses troupes (l'utilisation
d'un « aeg » est permise).
Le système des vies et de « outs » reste le même que durant les deux premières manches.
- Belges: 50 Tickets
- Allemands : 50 Tickets
Chaque
fois qu'un joueur est touché, il retourne à son point de départ et
enlève une allumette de la boite. Il doit ensuite attendre 60 secondes
avant de repartir en jeu.
Tant qu'il reste des allumettes dans la boite, les joueurs peuvent repartir en jeu.
Les conditions de victoires :
- La première équipe à ne plus avoir de joueurs sur le terrain a perdu la manche.
C'est ici que le scénario prend fin.
Les affrontements ont cessés et une trêve à été négociée entre l'armée allemande et les forces belges.
N.B:
Chaque manche est prévue pour durer environ 1h-1h30 et le nombre de
tickets est à adapter en fonction du nombre de joueurs présents sur le
terrain.